Подробный гайд по полному прохождению на русском языке Baldur’s Gate 3

Подробный гайд по полному прохождению на русском языке Baldur’s Gate 3

Описание гайда

Практические советы и все варианты завершения каждой миссии: рассказываем о том, как пройти сюжетные и побочные задания игры Baldur’s Gate 3 (Балдурс Гейт 3).

Заранее извиняюсь за некоторую криворукость, не каждый день пишу прохождение на понравившуюся игру.

Пролог — побег из Ада

Наутил пленил героев и заразило их личинками Иллитида. Эти паразиты пробудят в нас таинственные, пугающие способности в Врата Балдура 3.

Выбираем главного героя. Доступно 8 рас, 6 главных характеристик, несколько начальных умений, фокусы (начальные заклинания). Позже выбираем, о ком хотим видеть сны — любимая девушка или парень.

См. также гайд: Разбор классов и подклассов, их характеристики, способности, заклинания в игре Baldur’s Gate 3.

Наутил отправился собирать новых людей для заражения, прямо над городом. Его воздушный корабль атаковали воины на драконах, устроили пожар внутри, и после этого мы смогли сбежать из кокона.

На месте пожара осматриваем тела, собираем мелкие предметы. В центре можем осмотреть резервуар, он очень хрупкий. В соседнем зале поднимаемся на лифте. Говорим с зараженным по имени Мирнат (если в диалоге выберем строчку с проверкой навыков, то успех будет зависеть от того, какое значение у нас выпадет на кубике). Применяем [силу или ловкость], сможем достать мозг, он превратится в самостоятельное существо Мы, и попросит доставить его в рубку корабля.

Пролог - побег из Ада — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

Любая проверка в Baldur’s Gate 3 представляет собой бросок 20-тигранного кубика, что соответствует правилам пятого и последнего на данный момент издания правил D&D. Если результат на кубике аналогичен или выше поставленной цели, проверка считается успешной. В противном случае — провальной. Своими навыками вы можете понизить цель проверки максимум на 3 пункта. К примеру, если требуется пройти проверку харизмой и без бонусов цель составляет 10 единиц, то в случае использования персонажа с харизмой 16 (это максимальное значение любого умения) вы уменьшите цель до 7 единиц. Почаще сохраняйтесь, и, если вас что-то не устраивает, переигрывайте проверку навыков. Конечно, если там не стоит цель 18-20 единиц.

Идем по борту воздушного корабля, используем прыжок через пропасть. Встретим спутницу — гитьянка воин Лаэзель. Вместе вступим в пошаговый бой против 3 летающих импов. Желтая шкала внизу показывает, сколько можем пробежать за ход, можем делать только 1 обычное и 1 специальное действие за ход.

Пролог - побег из Ада — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

Бои в игре пошаговые, и за редким исключением каждый персонаж сможет атаковать противника лишь один раз за ход. В целом боевая система заслуживает отдельного руководства, поэтому поговорим о ней позже.

Выйдем на поверхность, на полу лежат раненные крестьянка, пекарь, но помочь им нельзя. На верхней палубе бой с 2 импами. Проходим в коридор, пробиваем мембрану.

Пролог - побег из Ада — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 3)

Увидим пульт управления, на нем 3 круглых кнопки. Сверху 3 печати, имея [магические навыки], сможем прочитать названия кнопок на них. Левая — поднять рабов и выпустить, средняя — агрессия, правая — убить рабов. Справа стоит запертый сундук, чтобы вскрыть, нажимаем на него правой кнопкой мыши, выбираем «вскрыть», возьмем золото и самоцвет.

Девушку в капсуле не освободить, но вы можете попытаться, и она это запомнит. Благодарность от нее вы получите позже, на Разоренном пляже.

В следующем зале в центре капсула с женщиной, выше на полу истощенная жрица, у нее забираем ключ. На пульте нажимаем одну большую кнопку. Женщина в капсуле превратится в монстра иллитида.

Капитанская рубка. Иллитиды сражаются с демонами. Монстр нам прикажет соединить нервы, чтобы увести корабль из опасного места. Сражаемся с 3 бесами. Можем попытаться убить лидера демонов по имени Командир Жалк. Смерть иллитида ничего не даст. Нам требуется пробежать мимо, убить еще 3 бесов, и активировать нервы корабля.

Глава 1-1. Разоренный берег

Извлечение паразита

Наслаждайтесь сотрясением мозга, когда часть корабля наутилоидов сбивает вас с ног. Если вы не можете найти способ избавиться от паразита, вы превратитесь в свежевателя разума. Так что вам лучше начать искать целителя.

В поисках способа избавиться от паразита

В поисках способа избавиться от паразита — Глава 1-1. Разоренный берег — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

Теперь, когда вы приземлились на пляже, вам требуется сориентироваться. Где ты и как избавиться от этого мерзкого паразита? Используя миникарту, упомянутую в книге «Побег из наутилоида», помните, что она показывает направление на север. Вам захочется отправиться на север вдоль пляжа, где есть множество бочек и тел, которые можно осмотреть. Вы можете удерживать левую кнопку alt, чтобы отобразить ближайшие предметы и тела.

Двигаясь на север, вы в конце концов встретите женщину, ломающую деревянную дверь. Без всякого успеха, вы можете подойти к ней и поговорить. Когда вы начнете говорить, вы можете узнать ее с корабля, где она оказалась в ловушке. Здесь вы встретите своего первого компаньона, Шэдоухарт. Во время вашего разговора возвращается странная телепатическая связь с Лаэзелем, которая ранее у вас была.

В поисках способа избавиться от паразита — Глава 1-1. Разоренный берег — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

Вы можете попытаться помочь Шэдоухарт пройти через дверь, взломав замок. И по мере продолжения разговора у вас появится возможность завербовать ее в свою группу. Также стоит отметить, что именно здесь вы найдете первую путевую точку. Она находится на горе слева от Древней двери, которая называется Древний рунический круг. Это путевая точка Заросшие руины. Вы сможете перемещаться между всеми путевыми точками, взаимодействуя с одной, или даже быстро перемещаться из любого места большую часть времени.

Назад к обломкам наутилоидов

Назад к обломкам наутилоидов — Глава 1-1. Разоренный берег — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Как только вы закончите разговор с Сердце тени, двигайтесь обратно на юго-запад. Подойдя ближе, вы заметите пурпурный мусор, отходы наутилоидов и еще больше пламени. Но будьте осторожны, эти Пожиратели разума не такие дружелюбные. К счастью, трое Пожирателей впереди уже немного пострадали от крушения. И, пока вы вместе с Сердце тени, вам будет оказана некоторая помощь в этой битве.

Обязательно используйте высоту, которую дают вам определенные выступы поблизости. Это даст бонус при попытке поразить Пожирателей, а также усложнит им задачу. Кроме того, Сердце тени — хорошее введение во многие заклинания Baldur’s Gate III. Ее заклинания разложены по панели горячих клавиш и готовы к использованию.

Вербовка волшебника Гейла

Вербовка волшебника Гейла — Глава 1-1. Разоренный берег — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Теперь, когда вы закончили убивать и грабить Пожирателей, давайте вернемся к другому товарищу. Покинув обломки и направившись на север, к Придорожным утесам, вы обнаружите следующего товарища, Гейла. Он телепортируется в поле зрения, используя ближайшую путевую точку. Узнав, что ему нужен целитель для борьбы с паразитом, вы можете завербовать его в группу.

Если вы отправитесь на восток после встречи с Гейлом, вы столкнетесь с побочным квестом, который все еще полезно выполнить. Это задание открывает доступ к полезному NPC в вашем лагере. А пока давайте найдем третьего спутника вашей группы. Двигайтесь на запад обратно к обломкам наутилоидов, и вы встретите группу людей. Они собрались вокруг пожирателя разума, пытающегося вытащить себя из обломков. Подойдя ближе, вы заметите телепатическое свечение вокруг их голов. Скорее всего, ими управляет свежеватель разума.

Выбор Ловца Разума

Выбор Ловца Разума — Глава 1-1. Разоренный берег — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Разговаривая с людьми поблизости, вы можете предложить помощь, и мужчина скажет вам, что это его дочь. В противном случае вы можете попробовать пройти проверку на убеждение, чтобы убедить их, что пожиратель разума затуманивает их умы. В зависимости от того, какой путь вы выберете, итог может быть разным.

Предложение помочь группе приводит к тому, что они обвиняют вас в трансформации и атакуют вас. Успешное уговаривание группы разрушает телепатический контроль над ними. Осознав, что произошло, они убегут в ужасе от вашего паразита.

Когда вы закончите общаться с этой группой людей, вы можете взаимодействовать с раненым пожирателем разума. Прежде чем продолжить, стоит упомянуть, что делать это необязательно. Независимо от ваших планов по борьбе с ними, он пытается манипулировать вашим умом так же, как и другими. Этот разговор ведет к двум различным путям в зависимости от вашего выбора и успеха в определенных бросках.

Подчинение пожирателю разума немедленно убивает вашего персонажа и начинает бой с недавно восстановленным свежевателем разума. Успешная проверка интеллекта и мудрости сломает его контроль над вами. Это позволяет убить его или оставить умирать. И в-третьих, вы можете полностью пропустить это взаимодействие или атаковать его, прежде чем взаимодействовать.

Вербовка Астариона Разбойника

Вербовка Астариона Разбойника — Глава 1-1. Разоренный берег — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Начните идти на запад через обломки, а затем на юг, когда снова окажетесь на грязи. Вы встретите человека по имени Астарион, который просит помощи с Пожирателем. Независимо от того, помогаете вы ему или нет, Пожиратель на самом деле является напуганным кабаном, который убегает. Астарион солгал, пытаясь устроить вам засаду. Ваш выбор здесь меняет то, как будет разворачиваться эта встреча, но в любом случае паразит в конечном итоге возьмет верх за вас обоих.

Завершение этого разговора даст вам возможность завербовать Астариона или оставить его. Вы можете попросить его поехать с вами, сказав, что ваши шансы вместе лучше. Несмотря на то, что он планирует пойти один, он соглашается присоединиться к вашей группе.

Секрет

Секрет — Глава 1-1. Разоренный берег — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

На западном берегу, южнее корабля, можно спрыгнуть на каменную дорожку, осматриваем камень, нужен [навык природы]. После этого сдвигаем камень [сильным] персонажем, под ним найдем сундук, внутри: карта арфиста, блокнот, золото, рубин (1600 золота). На карте описание тайника около Лунной башни в лесу.

Секрет — Глава 1-1. Разоренный берег — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

Темный склеп

Возвращаемся к древней двери, есть шанс, что плут Астарион сможет ее взломать. Внутри ловушки ямы с газом, их круглые отверстия можно закрывать, перетащив на них ящик. Вокруг темно, так что используем ночное зрение или факел, зажигаем стойки со свечами.

Вначале осматриваем боковые склепы. Осматриваем саркофаг в центре, в нем оружие и ключ. Сработает ловушка, из боковых стен вылетят огненные шары, отбегаем. На правой центральной колонне есть отключающая кнопка.

За большими воротами в зале лежат погребенные писцы, у одного из них слева есть тяжелый ключ. В углу найдем книгу мертвых богов, можем открыть ее [магией, силой, харизмой]. Если откроем, получим страницу книги, ее можно прочитать [навыком религии]. Узнаем, что внутри описываются умершие и возродившиеся божества.

Чуть дальше на колонне найдем кнопку, после нажатия откроется гробница, но на нас нападут восставшие погребенные писцы, 5 человек. После победы открываем главный саркофаг, из него поднимется Хранитель могил, задаст вопрос: «Что стоит жизнь единая у смертных?» Он скажет, что мы снова встретимся, и уйдет. На дне саркофага собираем золото и оникс. Рядом в сундуке найдем амулет «Разговор с мертвым».

В правой пещере есть рычаг и лестница на поверхность. Пока не выходим, возвращаемся к главным вратам, слева перед ними сможем отпереть дверь в спальню.

Спальня

На входе запертая дверь без замка, чтобы открыть, зажигаем два факела по бокам. За дверями нападет отряд из 5 человек. Лучше обороняться за дверями.

После победы осматриваем полки с книгами, сундуки. На юге за статуей на стене есть рычаг, он открывает входную дверь с факелами с другой стороны.

Дальше на севере отпираем дверь, за ней один враг, у него найдем ключ бандита. Собираем еду со столов. Выходим в восточные двери.

Вход в часовню

Когда выйдем на поверхность, любой путь приведет нас наверх в руины часовни. Встретим 4 разбойников. Если мы вышил из северных дверей, можем [запугать, обмануть] или сразиться с ними. Если подойдем сзади, сможем просто поговорить или [убедить]. 2 бандита на возвышенности, еще 2 стоят на плите, на которую можно скинуть висящий камень.

Далее на западе увидим, что Лаэзель заперта в решетке у 2 демонов тифлингов. Можем применить [обман, убеждение] или вступить в бой. В разговоре можем так же пройти [проверку на убеждение], тогда узнаем, что на северо-западе живет врачеватель Нетти. Оставшись наедине с Лаэзель, подбираем лук, стреляем в дно клетки, и пленница выпадет. Ее народ знает лекарство от паразитов, требуется следовать за ней. Спутник — гитьянка воин Лаэзель.

Поиск поселения

Севернее увидим, как отряд гоблинов зажал людей, где вы столкнетесь с новым роликом.

Три человека за пределами заросших ворот пытаются проникнуть внутрь, но прежде чем они успевают, появляется орда гоблинов. Хорошо, что вы здесь, чтобы обойти гоблинов и помочь им выжить. К счастью, у вас есть помощь в этом бою, но их достаточно много.

Список врагов, участвующих в этой битве:

  • 3 гоблина-следопыта.
  • 1 гоблин-буяга.
  • 1 Багбир.
  • 1 Гоблин-скандалист.
  • 1 ворг.
  • 1 За’круг.

Поиск поселения — Глава 1-1. Разоренный берег — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Как только битва закончится, откроются ворота в Рощу друидов.

Глава 1-2. Друидская Роща

Полость

Пройдите внутрь, где вы обнаружите, что Арадин и Зевлор спорят. В зависимости от вашей расы и класса у вас может быть особый выбор, чтобы помочь их успокоить. В конце концов, вам требуется будет атаковать одного из двух или пройти проверку, чтобы смягчить ситуацию. После разговора с Зевлором начнется новый квест — Спасение беженцев.

Аррон — полурослик торговец, продаем все ненужные вещи.

Пара тифлингов собирается покинуть рощу, можно убедить их остаться. Рядом тифлинг фермер с двумя волами.

Маттис — мальчик, предложит купить счастливое кольцо, имея навык [волшебника], разоблачим его обман. У него сможем купить учебник вора и лопату для поиска сокровищ.

В центре тифлинг обучает детей сражаться. Взрослый Гекс учится наносить удары по манекену, можем обучить его [атлетика, проницательность, плут]. В награду получим боевой топор.

Даммон — тифлинг кузнец, в палатке с печью. Покупаем или крадем вещи.

Окта — бабушка тифлинг у котелка, предложит бесплатно поесть.

Этель — тетушка, торгует мазями и отварами, даст лечебное зелье.

Зорру — воин тифлинг, около деревянной площадки с детьми, под лестницей. С ним по квесту должна поговорить гитьянка Лаэзель, но можем поговорить вместо нее. Зорру расскажет, что видел других гитьянок на перевале, покажет место на карте. В разговоре с Лаэтель можем применить [проницательность, мудрость].

Убежище тифлингов

Дони — мальчик в Полости, спрячется во время разговора, можем поискать его [внимание, интеллект]. Если не нашли, отходим подальше, возвращаемся. Со второго раза он покажет рычаг, в камнях заметим потайной вход.

Внутри убежища большая пропасть, сможем перепрыгнуть ее только с помощью заклинания увеличения прыжков, на другой стороне сундук с золотом.

Мол — одноглазая девочка в центре. Она похвалит нас за помощь любому другому ребенку на поверхности. Можем вложить 40 монет в развитие ее гильдии воров. Даст задание украсть статуэтку друидов в центре пруда — квест «Сомнительные связи».

На юге каменистая расщелина — выход в рощу, на уступ с водопадом.

Хранилище

Если взломаем дверь сбоку, войдем в хранилище. Внутри сидящая девушка просит нас уйти, можем убедить ее [проницательность, убеждение, обман, запугивание]. Она не может встать из-за выпитого зелья. Можем снять с нее паралич с помощью заклинания «Низшее восстановление». В награду сможем взять что-нибудь со склада.

Уединенные покои

За большой каменной дверью в «Полости» попадем в покои. Здесь живет семья тифлингов, ребенка которых судили за воровство. Лидер предложит нам пробраться в логово гоблинов и убить их вожаков, чтобы беженцы смогли спокойно покинуть рощу (задание «Помощь беженцам»).

Освободить Саззу

Не дайте Арке убить Саззу во временной тюрьме в друидской роще (проверка на убеждение или запугивание).

Поговорите с Саззой и узнайте информацию о жрице гоблинов. Сазза соглашается привести вас к этой жрице, если вам удастся освободить ее из тюрьмы.

После освобождения требуется вывести Саззу из Рощи.

Рядом с тюрьмой есть платформа, на которую можно запрыгнуть. Успешная проверка на внимание откроет потайную дверь, которая ведет в подземный ход. Этот проход приведет вас в лес — самый безопасный способ покинуть рощу и остаться незамеченным.

Подземный ход

На пути огненная ловушка — статуя стража, уничтожаем ее. Чуть дальше отряд карликов, вступаем в бой. После осматриваем мертвого Финдала, берем его Мистический обруч. Справа на отдельной скале лежит еще одно тело, у него обгоревший ключ. Наверху большой сундук, на нем огненная ловушка, так что вначале отодвигаем подальше бочки. Внутри сундука золото, посох Силки природы. За дальней дверью выход обратно в лес. За средней дверью вход в библиотеку.

Библиотека анклава

У входа облако яда, чтобы отключить его, требуется встать или положить любой предмет на расколотый камень в центре. Взламываем каменную плиту, за ней основной зал. В центре статуя, вокруг 4 таблички: лось, медведь, орел, пусто. На боковом столе есть книга о паразитах. Рядом лежит тело, заклинанием можем оживить его и допросить.

Покои друидов

Нетти — целительница, живет за южной дверью библиотеки. Расскажем ей про личинку иллитида, она пойдет лечить нас. Сделает порез колючей веткой, а потом скажет, что это яд, и единственное лекарство для нас — смерть. Просим дать противоядие, трижды [убеждение, запугивание, обман]. Она передаст антидот и яд виверны, попросит применить его при первых симптомах заражения. Возможно, противоядие так же можно приготовить в ее кипящем котелке.

Изумрудная роща

В центральном зале друидка Кага судит маленькую девочку тифлинга за воровство идола. Можем вмешаться [природа, убеждение], но убедить будет сложно. Если убедим, позже в роще встретим ее родителей, они подарят нам Ценный медальон.

Кага откажется оставлять тифлингов в роще, посоветует нам обратиться к Зевлору, чтобы защитить людей во время похода из рощи.

Покои прислуги. Можем взломать сундук Каги, внутри записка, книга, камень гелиотроп.

Священный пруд

На пруду все друиды проводят обряд. Рядом человек писатель, он спросит у нас детали битвы у ворот. Он собирается в лагерь гоблинов, чтобы записать историю и с их стороны.

Следующие ворота охраняет спящий медведь Курган. Разбудим его, он отойдет. Справа от входа птица, около нее можно украсть блестящий ключ.

В центре пруда стоит Идол Сильвануса, его можно незаметно украсть вором, хотя вокруг стоят друиды (задание «Похищение идола»). Но после этого начнется кровопролитие между друидами и тифлингами.

Выше на скалах сидит и поет девушка тифлинг, можем помочь сочинить песню, после этого услышим ее полную версию. Она расскажет про свою погибшую наставницу. Можем поговорить с белками, сидящими рядом.

Уединенная бухта

Задание «Подозрительное пение». От певицы спускаемся по скалам. На берегу стоит мальчик, слушает другой голос. Можем тоже прислушаться или применить [мудрость]. Если пойдем на голос, один из персонажей будет усыплен. На нас нападут 4 гарпии.

После победы мальчик расскажет про Мола. По скалам на берегу можем допрыгать до большого гнезда гарпий, внутри Кольцо цветных брызг (иллюзия 1), оникс, кость. Позже встретим мальчика в подземном убежище под Полость, он даст в награду текст История Миркона.

В роще поднимаемся на лифте. На вверху скале убиваем убийцу и говорим с Надирой, она подумает, что мы хотим украсть у нее монетку. Применяем [убеждение, запугивание], и получим счастливую монету. Если есть навык [магия], увидим, что внутри монеты заключена душа.

Идем к Зевлору, он попросит разыскать эльфа Хельсин. Он единственный способен остановить Кагу и прервать обряд.

Глава 1-3. Вымершая деревня

Лес

После выполнения квестов в роще. Выходим из рощи через входные ворота, идем на запад. В лесу увидим, как двое пытаются поднять раненного человека, можем помочь ему [медицина, мудрость]. Человек был ранен медвесычем, все вместе они искали здесь беглецов по приказу Абсолюта. Эд все же погибнет, из него выползет паразит, можем добить его [проницательность, сила, выносливость].

Чуть южнее найдем обескровленное тело кабана. Плут Астарион забеспокоится, скажет не тратить на это время. Можем применить навык [медицина], увидим два прокола на шее животного. Далее применяем на плута [убеждение, запугивание]. Поймем, что Астарион — вампир, но он не признается.

Можем спуститься под мост, найдем открытый гроб, кожаные сапоги. На мосту телега, в ящиках только посуда. За мостом следы побоища и 2 выживших человека. Наемники расскажут, что ищут реликвию «Песня ночи», за нее обещают заплатить 10 000 золота. С ними пошел друид, но он погиб в бою с гоблинами.

В северной части леса бродит собака, рядом ее умерший хозяин Гомвик. Можем поговорить с псом Шкряб, убедить его [внимание, запугивание, убеждение]. Он расскажет, как на них напали гноллы. Если попытаемся доказать псу, что хозяин мертв, то животное нападет на нас. Лучше предложить ему присоединиться позднее. На теле Гомвика сможем взять 3 письма, в одном указано сокровище в могиле.

Гнездо Медвесыча

Справа от моста спуск вниз в логово медвесыча, входим в пещеру. На пути осматриваем тела, берем кирку.

На отдельном островке стоит золоченый сундук, запертый магией. Рядом прыгаем за статую, берем книгу, зачитываем ее над сундуком. Шэдоухрт будет против того, чтобы открывать сундук лунной ведьмы, можем ее переубедить [проницательность, мудрость, убеждение, запугивание]. Внутри сундука: идол Селунэ, серебряное ожерелье, гелиотроп.

На темной вершине встретим самого медведя у вас будет шанс спокойно уйти, если вы пройдете в диалоге одну из проверок навыка на выбор. Но если убить мать, то есть способ способ получения компаньона – детеныша медвесыча. Из гнезда можем забрать яйцо медвесыча, рядом в костях броня Объятие Сильвануса (13, +1 ловкость).

Способ приручить детеныша

  1. Убейте его мать в гнезде медвесыча.
  2. Оставьте его съесть мать.
  3. Выйдите из пещеры и завершите день (длительный отдых в своем лагере).
  4. Отправляйтесь в лагерь гоблинов и найдите гоблинов, играющих в «курогонство» с детенышем медвесыча (на западной стороне).
  5. Поговорите с гоблином, ведущим игру, и пройдите диалог, но в конце откажитесь играть в игру из-за жестокости.
  6. Поговорите с медвежонком (с помощью зелья разговора с животными или другого подобного эффекта) и скажите ему, чтобы он пошел с вами. Он захочет, но побоится оставить гоблинов.
  7. Поговорите с гоблином еще раз, но на этот раз есть возможность сказать, что вы хотите уйти с детенышем. Выберите это и запугайте/убедите, чтобы добиться успеха.
  8. Детеныш убежит. Теперь вам просто требуется заняться другими делами/дождаться, пока он появится в вашем лагере. Он обнаружился в моем лагере после нескольких долгих перерывов.

Лагерная стоянка

Если заночуем в лесу, к нам в лагерь придет рассказчик Рафаиль, представится и переместит нас в свой замок. Позже он превратится в дьявола, предложит свою помощь в спасении от паразита, когда мы разочаруемся в других способах. Вернемся обратно в лагерь, Шэдоухарт обсудит с нами появление дьявола.

С нами в лагере всегда будет скелет в капюшоне, у него сможем воскрешать умерших спутников за 200 монет.

Если поговорили с собакой, позже она прибудет в наш лагерь. Сможем дрессировать пса, гладить его, от этого будем получать одобрение всех участников группы.

Если с нами остался плут Астарион, он попытается выпить нашу кровь. Можем поговорить с ним о вампиризме. Если дадим ему свою кровь, он временно станет сильнее в бою. Утром снова говорим с Астарином, снова ложимся спать.

Вымершая деревня

Как войдете в деревню, гоблин на вершине здания будет угрожать вам стрелами при движении. Этот разговор представляет собой уникальный убедительный вариант использования паразита. В противном случае вы можете попробовать выполнять разные броски, чтобы заставить их не атаковать вас. Или вместо этого вы можете прямо атаковать их.

В южной части деревни, в бочке найдем Поврежденный старый шлем, Шедоухарт заинтересуется им, но ничего не объяснит.

В западном здании 3 огра, один из них слишком разумен. выбираем:

  1. Если на нас нет клейма Абсолюта или не сработал [обман 7], огры нападут на нас. После победы найдем дневник, рог, Обруч интеллекта.
  2. Если договоримся, можем переманить их на свою сторону [обман, убеждение 17] или за 500 золота. Получим Боевой рог Дули, с помощью которого сможем призвать огров в бой.

За деревней на северо-западе услышим звуки внутри сарая, внутри шумела парочка: женщина огр и мужчина багбер. Они нападут на нас.

Спасите гнома

Спасите гнома — Глава 1-3. Вымершая деревня — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

У ветряной мельницы в Вымершей деревне вы найдете глубинного гнома (свирфнеблина), привязанного к лопасти ветряной мельницы. Над ним издевается группа гоблинов.

Вы можете победить гоблинов силой или убедить их уйти.

Если Уилл с вами, то будет дополнительный диалог между ним и вожаком гоблинов Феззерком. Начнется бой, но вам достаточно победить вожака, чтобы бой остановился и он попросил пощады.

После этого остановите ветряную мельницу (рычаг «Тормоз» внутри).

Незаконченная мастерская (первая часть)

Чтобы получить этот сложный квест, вам требуется получить чертежи оружия, которые можно найти в кузне в Вымершей деревне.

Незаконченная мастерская (первая часть) — Глава 1-3. Вымершая деревня — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Имейте в виду, что вам требуется будет вскрыть дверь кузни, чтобы войти. Как только вы войдете, идите вперед, пока не увидите два сундука. Откройте, и в одном из них должны быть «Чертежи из Высокого Утеса».

После того, как вы прочитаете эти чертежи, начнется квест.

Продолжение квеста в подземелье.

Подвал аптеки

Осматриваем здание слева от входа, найдем книгу (задание «Подвал аптеки»). Спускаемся в деревянный люк, в подвале осматриваем бочки, собираем редкие травы. В углу большой шкаф, осматриваем его героем с высоким [вниманием]. Шкаф можно сдвинуть, рычаг слева, спрятан за верхним ящиком. В тайной комнате за шкафом выйдем на поляну с гробами, из них восстанут 4 ловких стража.

Из гробов собираем свитки, читаем Темный дневник. Далее найдем украшенное зеркало, отвечаем на его вопросы. Если провалим диалог, на нас нападет огненная сфера. Ответы:

  1. Имя из дневника — Илин Тот, его союзник.
  2. Шаас Таме [интеллект] — гнусный лич.
  3. Бальзаминовая мазь — чтобы очистить рану.
  4. Что хотим увидеть — как избавиться от паразита.

В центре подвала собираем редкие ингредиенты, свитки и книги. За решеткой постоянно срабатывают огненные ловушки, взламываем дверь, ставим на алтарь с кнопкой любой предмет, и огонь прекратится. Внутри берем книгу Некромантия Тхая, ее пока не открыть.

Теперь требуется решить, что делать с книгой: прочитать или уничтожить. Если вы осмотрите ее, то заметите уязвимость только от одного вида урона – «Лучистый». Хотя заклинание-фокус «Священное пламя» наносит урон такого типа, книгу им уничтожить не получится. Но подойдет заклинание «Направляющий луч». За уничтожение фолианта вы получите 50 ОО. Задание будет завершено (Книгу также можно отдать Гейлу. Он высосет магическую энергию и уничтожит книгу. Возможен баг, при котором задание не закрывается)

Чтобы прочитать книгу, ее требуется сначала открыть. Для этого придется найти особый самоцвет – Темный аметист. Выходим на поверхность.

Шепчущая бездна

Под восточным домом есть еще один подвал с пещерой, попасть можно тремя путями: 1) спуститься в колодец, 2) в восточном доме пробить паутину, 3) снаружи взломать двери в подвал.

В подвале, на деревянном сундуке ловушка. Запрыгиваем на балкон выше, там еще 2 сундука с оружием. В кузнечной печи сможем изготовить оружие.

Справа от печи есть треснувшая стена, пробиваем ее только дробящим оружием, типа булавы или молота. Войдем в пещеру с паутиной. Внизу под водопадом ничего нет, идем по мостику из паутины. Нападут 2 паука эттеркап. Чуть дальше фазовый паук.

На юге жилая комната, собираем свитки и книги, узнаем, что здесь жил эльф, превратившийся в паука. Рядом в одном из тел найдем Сапоги паучьей поступи (не вязнут в паутине).

Здесь три типа врагов: эттеркапы, фазовые пауки и фазовый паук-матриарх. Нужный вам камень как раз под фазовым пауком-матриархом.

Шепчущая бездна — Глава 1-3. Вымершая деревня — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Врагов очень много, но сражаться с ними не обязательно. Отцепите от группы самого проворного персонажа и с помощью действия «Спрятаться» проберитесь к аметисту.

Если драться:

Босс: Фазовый паук-матриарх. Сидит в западном тупике пещеры. Используем на нее самые сильные свитки или призываем огров. Если она остановится на мосту из паутины, сжигаем его, паучиха упадет и потеряет часть жизни. После победы с тела паука берем Одежду отравителя (10, +1 ловкость, +урон ядом).

Перед тем как открывать и читать книгу, сохранитесь. Вам предстоит пройти сразу 3 проверки на мудрость. В случае неудачи персонаж получит отрицательный статус. Провал на третьей проверке дает постоянный отрицательный статус «Вредоносное знание».

Если вы успешно прочитаете книгу, пройдя все 3 проверки, то получите заклинание «Разговор с мертвым». В задании Заброшенные руины вы получаете амулет с таким же заклинанием.

На этом задание завершается.

Проходим в дальний угол, там круг древних рун. Поднимаемся на поверхность в Вымершую деревню

Как воскресить Гейла

Если вдруг маг Гейл окажется мертв, услышим его копию автоответчик, он расскажет ритуал, с помощью которого его можно оживить. Повторяем все действия в ответах: 1) взять сумку, 2) фиолетовый шов, 3) четыре ноты с нижнего правого угла, 4) Кха-сейн.

Выполняем действия: 1) в инвентаре Гейла берем «Кошель», выбираем строчку «открыть», 2) фиолетовый шов. 3) В сумке читаем письмо, запоминаем букву в нижнем правом углу — «D» (нота ре). Используем флейту, выбираем «играть», «ноты». Играем: ре, ми, ля, ре. 4) Появится дракончик, говорим ему имя Кха-сейн, отдаем письмо, получим свиток воскрешения.

Когда Гейл оживет, сможем спросить его [убеждение, запугивание]. Он ответит только на один вопрос: что скрывает, почему от него зависит много жизней. Ранее он совершил ошибку, и теперь опасен, даже после смерти.

Глава 1-4. Всхожая дорога

Приют Вокин

На северо-западе, дальше по дороге, перепрыгиваем через разрушенный мост.

Спасение великого герцога

Полуэльф в западне

Войдите в разрушенное здание.

Полуэльф в западне — Глава 1-4. Всхожая дорога — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

В текущей версии возможен баг, при котором пройти нельзя. Используем прыжок. Поднимитесь на второй этаж и с помощью оружия сломайте дверь к Бенрину. Чтобы спасти его, потребуется бросок кубика на проверку силы (поднять бревно) или расследование (найти рычаг).

После спасения Бенрин побежит к трупу Мирилет. Используем на ней заклинание «Разговор с мертвым». Если у вас нет этого заклинания, найдите амулет в задании Заброшенные руины или прочитайте книгу в задании Подвал аптеки.

Спросите у Мири про приданое. Идите в амбар и взаимодействуйте со стогом сена, чтобы найти сундук. Заберите кольцо из сундука и вернитесь к Бенрину. Отдайте кольцо или оставьте его себе.

Полуэльф в западне — Глава 1-4. Всхожая дорога — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

Беглая Дьяволица

Убиваем гиен и идем вверх по ручью.

Найдите раненого тифлинга и согласитесь помочь ей (потребуется проверка навыка запугивание или убеждение) или поговорите с Андерсом на заставе.

Охотники, упомянутые Карлах, являются группой паладинов Тира. Если вы наложите заклинание «Разговор с мертвым» на мертвого беженца, то узнаете, что на самом деле Андерс и его отряд служат архидьяволу Зариэль и выдают себя за паладинов Тира.

Если вы примите сторону Карлах — убейте Андерса и его группу. Расскажите об этом Карлах. Она предупреждает, что Зариэль пошлет за вами больше охотников. Вы можете забрать Клинок Правосудия, редкое двуручное оружие, с трупа Андерса.

Если вы примите сторону Андерса — возвращайтесь к Карлах и убейте ее. У вас есть возможность изучить руны на ее коже (потребуется проверка навыка магии), а также вам требуется забрать ее голову. Отнесите голову Андерсу, чтобы получить Клинок Правосудия.

На этом задание завершено.

Найти пропавший груз

Поднимаемся на возвышенность.

Найти пропавший груз — Глава 1-4. Всхожая дорога — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

По дороге в пещеру, что бы победить гноллов используйте псионическую силу иллитидского паразита, чтобы зачаровать гнолла-военачальника.

После боя с гноллами вам требуется забрать запертый сундук (сейф каравана) и передать его Зарис. Если вы его вскроете, то найдете внутри немного золота и железный флакон, но уже не сможете вернуть сундук Зарис.

Найти пропавший груз — Глава 1-4. Всхожая дорога — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

Убежище зентарим и зарис

Глава 1-5. Болота

Залитые солнцем болота

На поверхности, Из «Вымершей деревни» идем на запад и спускаемся на юг. Двое мужчин допрашивают старушку Этель, куда делась их сестра Майрина. 1) Если обвиним братьев, они нападут на нас. 2) Если обвиним старушку, она исчезнет. Братья отправятся искать дом ведьмы, но быстро погибнут (задание «Чайный домик»).

Подойдем к берегу болот, почувствуем, что за нами кто-то наблюдает, можем применить [расследование, колдун]. Озеро превратится в болото. Перед водой в корзине лежит любовное письмо.

Гнилостная трясина

На пути гоблин в красной шапке, который превращается овечкой. На южном берегу потрепанное письмо.

Гендрел — гур, охотник на монстров. Он охотится на вампира Астариона, охотнику приказано взять его живым и доставить во Врата Балдура. 1) Если упомянем имя Астариона, то охотник нападет на нас. 2) Если не раскроем Астариона, то разойдемся миром, но сам Астарион это не оценит.

В восточной части болот прыгаем по камням, доберемся до Скрученного древа. На нас нападут 2 воина вайда, 4 летающих мефита. На стволе дерева ищем заросшую расщелину, внутри спрятано Письмо к Каге, узнаем, что главная девушка друид связана с друидами теней.

Если нашли письмо в Скрученном дереве, возвращаемся в Изумрудную рощу, в южном зале говорим с Кага о ее связях. Выбегут белые мыши, превратятся в друидов теней, начнут угрожать.

  1. Помогаем друидам теней зачистить рощу от всех остальных.
  2. Встаем на сторону жителей. Можем переубедить Кагу [убеждение], [история, религия, убеждение]. Она также начнет бить теней. После победы все жители поблагодарят нас. Говорим с Кагой, она прекращает обряд, но ей нужна помощь с гоблинами.

Идем к Зевлору сообщаем ему отличную новость, что Кага прекращает обряд.

Возвращаемся в болота.

Чайный домик у реки

На западе болота войдем в дом. Внутри старушка заставляет девушку есть гнилой пирог. Если расскажем Майрине о смерти ее братьев, то старухе не понравится это, она превратится в монстра и убежит, а на нас нападет ее отряд гоблинов (задание «Умудренный травник»).

После победы собираем зелья в доме. С балкона спускаемся на юг, увидим могилу под кубическим волшебным заслоном, его пока не снять. Внутри домика проходим через печь в тайник.

Заросший тоннель

В пещере под домиком встретим нескольких клиентов, заказы которых выполнила Этель, в результате все погибли или превратились в монстров. Нужно пройти через живую дверь, используем [убеждение, запугивание].

Если наденем Шепчущую маску, сможем пройти через иллюзию «Кривая дверь» в скале, но Этель завладеет этим героем. Пробегаем и быстро снимаем маску. В пещере на нас нападут 4 других человека в масках.

Перепрыгиваем водопад. На пути несколько облаков с кислотой, кидаем любой предмет на кнопку в центре облака.

Древняя обитель

Босс: Эйтель.

Хотя теперь она полностью восстановила здоровье, убить ее на самом деле очень легко. Просто подкрадитесь и толкните с обрыва.

Возможен баг, при котором ее нигде нет. На самом деле она стоит в невидимости. Используйте AOE-заклинание или бомбу на область, как на скрине ниже (или видео). Карга обнаружит себя, но сражаться не будет, поэтому просто убейте ее.

Если вы хотите сразиться с каргой честно (и обошлось без бага), то будьте осторожны, чтобы она не клонировала себя трижды, что затрудняет определение настоящей. Нанесение небольшого урона клону уничтожит его (дебаффы есть только у настоящей карги).

Вскоре после первого клонирования Этель вытащит Майрину из клетки и клонирует себя как Майрину. Настоящая Майрина скажет, что она не Этель.

В последний раз, когда Этель клонирует себя, она может стать невидимой. Используйте AoE-заклинание или стрелу, чтобы раскрыть ее.

Если вам удастся убить Этель с большим уроном, у нее не будет возможности просить о спасении ее жизни. Из-за этого Майрина будет разочарована из-за сделки, которую она заключила с Этель. Однако, если у карги будет около 10 здоровья, а затем закончится ваш ход, она попытается убедить вас отпустить ее. Она обещает вам любую силу, которую вы пожелаете, в обмен на Майрину. Добейтесь успеха в проверках кубика, и вы сможете получить и то, и другое.

Выбрав опцию силы, вы получите предмет под названием Волосы тетушки Этель, который вы можете съесть.

Обыщите мастерскую карги. Здесь есть много ценностей (в том числе амулет — Вечновидящее око и редкий посох — Посох ведьм). Среди этих сокровищ есть жезл под названием Горькое расставание, который может оживить мертвых.

Используйте портал в мастерской карги, чтобы покинуть туннель. Поговорите с Майриной снова и используйте жезл. Ее муж будет поднят из мертвых как зомби. Вы можете оставить себе жезл, выбросить или отдать Майрине. Она отправится во Врата Балдура, чтобы найти способ вернуть своего мужа. Если вы уничтожите жезл, Майрина рассердится на вас.

И, наконец, вы можете не рассказывать ей о жезле.

Разобравшись с каргой, вы можете вернуться в заросший тоннель и проверить попавших в ловушку людей. Некоторые из них восстановили свой рассудок.

Едко пахнущая мастерская

Собираем ингредиенты, кольца, особые зелья. Среди вещей найдем Жезл Коннора. Через телепорт переместимся обратно на болото, около закрытой могилы. Если применим жезл на гроб, муж оживет в виде зомби. Можем убить монстра, либо отдать жезл жене, либо забрать его с собой, как призываемое существо.

Вверху от домика можно поговорить с лягушкой, за убийство ведьмы она покажет нам секрет — кошель с золотом и свитками.

Глаза 1-6. Лагерь гоблинов

Разборки с гоблинами

Разборки с гоблинами — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

Как только вы закончите исследовать болота, На северо-западу от Вымершей деревни переходим мост (задание «Разборки с гоблинами»). Вы сможете свободно войти в лагерь, если гоблинша Сазза поручится за вас (квест Пленная гоблинша) Если ваш персонаж – дроу, то можете просто убедить гоблинов, что вы тут по своим делам.

Часовой Олак будет угрожать вам, прежде чем спросить, почему вы здесь. Это возможность использовать паразита/можем применить [мудрость, запугивание, природа, обман], чтобы убедить гоблина. Если измажемся по совету гоблина, то сможем пройти в лагерь без боя или можете либо начать бой с гоблинами. Если вы выбрали мирный метод, можете спросить Олака о Халсине. Он скажет вам, что он, скорее всего, в яме.

Разборки с гоблинами — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

Прежде чем продолжить путь в Лагерь гоблинов, если у вас есть лишние деньги или предметы, это хорошая возможность для обмена. Вы можете купить немного еды у Олака.

На южной дороге можно перепрыгнуть пропасть, дальше в шкалах путь с минами и паутиной. Над пропастью проложено полено, по нему требуется проходить в одиночку, иначе упадем в болота.

Лагерь гоблинов

Лагерь гоблинов — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

На севере переходим каменный мост. В замке основное скопление гоблинов, у них в плену бард, детеныш медвесыча. После выступления барда отправят обратно в клетку.

Гоблинша предложит нам сыграть в курогонство на деньги, делаем ставку. На круглой площади с препятствиями требуется загнать медвесыча в ворота. Если есть навык разговора с животными, можем договориться с куренком [убеждение]. Нужно блокировать боковые проходы бочками. После нашей победы гоблинша откажется платить, используем [запугивание, убеждение]. Медвесыча можно взять с собой, если убить гоблинов вокруг или применить [запугивание, убеждение, мудрость, купить]. Медвесыч отправится в наш лагерь.

Говорим с гоблином у костра, он расскажет, что мы можем поставить себе клеймо Абсолюта, чтобы его последователи больше не атаковали нас. У соседнего гоблина в штанах можем взять стих зажаренного дворфа [убеждение, обман, мудрость]. На листке указано расположение лунного тайника (задание «Поиски песни ночи»).

Около точки телепорта стоит воин гоблин, требует поцеловать ему ноги. Или подчиняемся, или применяем [запугивание] и вступаем в бой только с 4 воинами. Когда победим, гоблин сдастся, требуем поцеловать свои ноги, все из команды одобрят это. Если убьем врага, сможем забрать его Кольцо Хрупа (скорость +3 метра).

На востоке за проломом стены стоят дети гоблинов, издеваются над телом человека. Можем поговорить со всеми. Спускаемся под каменный мост, слева за водопадом есть скрытая пещера. Внутри растяжка, 2 алтаря, собираем записки и ингредиенты. Взламываем грязный сундук, в нем оникс, Двуручный топор +1.

Вход в Святилище Силунэ

Первый вариант

На севере огр охраняет большие врата в разрушенное святилище Силунэ. Внутри гоблинша спросит, зачем пришли, отвечаем [обман, запугивание, мудрость]. Она перечислит всех глав Абсолюта: жрица Кишка, Рагзлин, дроу. В плену у них есть друид.

Второй вариант

Или можете либо подняться на Узловатые корни на западной стене лагеря, либо найти Гоблина Крушителя. Если поговорить с Крушителем и закончить с ним разговор, группа гоблинов уйдет. Это дает возможность подняться по ближайшей лестнице и прокрасться к спине, наверху. Будьте осторожны, приближаясь к пьяным спящим гоблинам и медвежатникам. Чтобы подкрасться к спине, требуется несколько прыжков, которые могут разбудить их, если вы подойдете слишком близко.

Второй вариант — Вход в Святилище Силунэ — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

Если вы сможете добраться сюда незаметно, будет легче убить гоблинов с низким уровнем здоровья, используя персонажа класса-разбойник. Здесь можно использовать скрытую атаку Астариона. В противном случае разберитесь с врагами здесь, как можете, потому что атака на треснувшую стену их все равно разбудит.

Второй вариант — Вход в Святилище Силунэ — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

Как только враги поблизости будут разбиты, приступайте к разрушению этой треснувшей стены. Вам требуется будет использовать дробящее оружие, элемент Сияния или Силу. В противном случае ваши атаки не пробьют стену. Здесь хорошо работает булава Темного Сердца. После того, как вы сломаете стену, вы сможете войти в «Разрушенное святилище»

Несмотря на то, что Страж не пропускает вас внутрь, гоблины не обращают на вас внимания. Только будьте осторожны со скоплениями гоблинов, здесь есть несколько лидеров, которые могут вызвать разговор. И это может привести к драке.

Спасение барда

На юге гоблинша охраняет клетку барда (задание «Спасение барда»). Используйте псионическую силу личинки, чтобы убедить гоблиншу освободить его. Или пройдите проверку навыка (обман и запугивание)

Спасение барда — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Откройте клетку и поговорите с бардом.

Вы сможете снова встретить Воло в своем лагере после того, как спасете его.

Если в лагере вы позволите ему осмотреть вас, то он подтвердит, что в вашей голове действительно паразит. Воло попросит некоторое время, чтобы освежить память, а на следующий день поработает над паразитом. В следующий раз, когда вы вернетесь к Воло после сна в лагере, он будет готов попытаться избавиться от паразита. Если вы действительно позволите Воло попробовать его метод, он выбьет вам один глаз, что даст постоянный дебафф.

Разрушенное святилище

На востоке саркофаги, в одном Кольцо устойчивости к яду. В центре можем подняться по лестнице, наверху сундук с золотом, на другой стороне сундук со свитками, на юге сундук с посудой. От посуды прыгаем на балку справа, на отдельном обрыве в сундуке золото, Кольцо с хризолитом. Можно пройти на склад оружия и бочек. На юго-западе 2 дроу охраняют двери, внутри склад бочек, в сундуке 3600 золота.

В центральном зале Верная Кишка. Она может поставить нам клеймо Абсолюта, влияние паразита усилится, никто из отряда не одобрит этого. Сможем поговорить с ней наедине в часовне о паразитах. Она предложит лечебное зелье. Если есть [интеллект, магия], узнаем, что это сонное зелье. Если выпьем, жрица посадит нас в «Оскверненный храм».

Чуть севернее гоблины скинут человека в яму к паукам, его не спасти.

Залитое кровью святилище. На востоке святилища стоит мастер страданий Абдирак, он предложит испытать боль. Если согласимся, идем к стенке, нас ударят, можем применить [выносливость, исполнение, запугивание]. Получим благословление богини Ловиатар.

Чуть южнее 2 гоблина пытают пленника Лиам, применяем [обман, исполнение, мудрость]. Можем присоединиться к пыткам или атаковать гоблинов. Чтобы освободить пленника, вскрываем замок [ловкость]. Сможем спросить про друида и Песнь ночи. На палаче найдем Глаз Клинка Фронтира.

На севере выступает хобгоблин Рагзлин, перед ним отряд гоблинов и мертвый иллитид. Рагзлин оживит мертвеца, чтобы допросить его об убийцах. Можем вмешаться [мудрость]. Можно взломать дверь рядом, в сокровищнице Рагзлина найдем немного золота, Амулет избранных Селунэ.

Набег на рощу

В восточной комнате всевидящее око. Дальше за столом сидит дроу Минтара. Она потребует позже пойти с ней на охоту, чтобы разыскать рощу друидов.

  1. Если укажем ей место рощи, то она поручит нам возглавить нападение на друидов (задание «Совершить набег на рощу»). Отправляемся в рощу, трубим в рог около колодца, после этого начнется штурм поселения. Перед боем можем встать на любую сторону конфликта.
  2. Если защищаем друидов, то требуется незаметно убить Минтару.

Головоломка «Луна»

Если попадем в плен к Кишке, или взломаем дверь в ее западной комнате, то спустимся на этаж ниже. Из плена можем вырваться [атлетика, акробатика], или подождать, и нас спасет девушка Коррилла Горнило, присланная от демона Рафаила. У Кишки заберем ключи, Талисман Абсолюта, щит Боевая доска. Пол в начальной комнате можно проломить, под ним спуск к паукам.

Головоломка Луна — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

В спальне собираем книги, в одной подсказка к головоломке «полные луны в соответствие со звездами, отбрасывая тень туда, где она должна быть внизу». В следующем зале в центре на полу можно вращать кольца лун и звезд.

Первый вариант

Нужно выстроить такую картину: 4 темные луны в освещенном кругу, 4 полулуны в боковых кругах, тьмой в сторону светлого круга, 4 светлые луны в темном кругу. Если встать так, чтобы светлый круг был снизу, то из начального положения требуется повернуть круги так:

Два способа:

  1. →→↑←←↑→↓↑←↑→→↓↓↓→ (17 действий).
  2. ВЛЛЛНППНППНННЛЛ, где В — верхний, Н — нижний, Л — левый, П- правый.

Первый вариант — Головоломка

Второй вариант

Если есть [внимательность], можем заметить круглый рычаг над скамейкой, взламываем его, и сможем открыть секрет без решения головоломки.

После решения головоломки откроется секретная комната, внутри спускаемся по лестнице, окажемся в тылу «Селунитского аванпоста». В центре статуя держит Шаритский самоцвет. По бокам есть сундуки со свитками и ценностями. У восточного сундука есть тайник в каменной стене, внутри сундуки с зельями и свитками. Есть телепорт «Подземелье-порт».

Где друид Халсин?

Где друид Халсин? — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

В «Разрушенном святилище» к северо-восточной стороне где находится богато украшенная дверь. Взаимодействуя с дверью, вы сразу же попадете в загоны ворга, поэтому не беспокойтесь о том, что она заперта. Гоблины внутри вас не побеспокоят, если вы до этого момента ни на кого не нападали. Пройдите к правой стороне загона для воргов, где заточен медведь. Это вызовет кат-сцену/разговор, в котором гоблины бросают в медведя камни.

Вы можете присоединиться к метанию камней или сказать им, чтобы они прекратили. Если вы скажете им остановиться, медведь снесет ворота и начнется битва с гоблинами. К счастью, этот медведь дружелюбен и помогает против гоблинов. Остерегайтесь гоблина, сбегающего из загона ворга и призывающего на помощь. Если он покинет это место, он приведет охрану за дверной проем.

После победы друид Хальсин заговорит с нами. Он пообещает помочь нам с паразитом, если мы поможем ему уничтожить гоблинов. Если возьмем друида с собой, то придется убивать всех гоблинов. Если оставим его, можем тайно убить 3 лидеров гоблинов, и этого будет достаточно. Кроме того, здесь есть торговец по имени Роа Мунглоу. Скорее всего, вы сможете получить от нее лучшее снаряжение и зелья. Рядом обыскиваем все ящики, в сундуке найдем Цепь дрессировщика.

Убийство лидеров гоблинов

Убийство лидеров гоблинов — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Прежде чем отправиться за кем-либо из лидеров гоблинов, вы можете попытаться убить кого-нибудь в одиночку. Здесь есть несколько человек, которые одни или патрулируют места, где они одни. Это может помочь сократить количество гоблинов на случай, если что-то пойдет не так. К счастью, каждый лидер далеко друг от друга, но есть еще много гоблинов, которых можно втянуть в вашу битву. Вам нужны все возможные преимущества для одновременной борьбы с таким количеством врагов. Ниже приведены несколько советов и приемов борьбы с врагами здесь:

  • В яме в центре есть два больших паука, которые атакуют любого, кто упадет ниже. Если столкнуть врага сюда, он получит урон от падения, а затем ему придется сражаться с пауками.
  • Вы можете сломать железные ворота, удерживающие пауков, выстрелив в них из тихой местности, где поблизости нет гоблинов. Это не предупредит охранников у ворот. Затем вы можете попытаться заставить пауков сразиться с ближайшими гоблинами. Если вы присоединитесь к ним, они будут сражаться с вами как товарищи. Это может помочь против Гут Жрицы.
  • Спихивайте врагов в ближайшие ямы для мгновенного убийства (но без добычи).
  • Скрытные убийства с помощью скрытой атаки разбойника, можно использовать для убийств с одного удара в тихих местах.
  • Атака сверху с высоты птичьего полета.
  • Уничтожайте барабаны, чтобы гоблины не вызвали подкрепление.
  • Возьмите с собой Халсина.

Вернуться к Халсину

Вернуться к Халсину — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Как только все три лидера гоблинов будут мертвы, возвращайтесь к Халсину, он поблагодарит вас за помощь и вернется в рощу.

Войдя в Рощу Друидов, к вам подбежит Халсин. Еще раз поблагодарив вас за помощь, он посоветует вам встретиться с кем-то по имени Рат за награду. А когда его спросят об удалении паразита, он снова откладывает дело, сказав, что поможет вам завтра утром. Вы можете найти Рата под Рощей Друидов в Изумрудной Роще недалеко от центра. Там есть большая каменная дверь, ведущая туда, где он находится.

Празднование гибели гоблинов

Празднование гибели гоблинов — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

Получив награду от Рата, найдите Зевлора над воротами Рощи Друидов. Он даст вам награду и немного опыта за уничтожение лидеров гоблинов. Таким образом, вы также выполнили побочный квест «Спасение беженцев». Ратх даст вам руну волка. Используйте ее, чтобы открыть секретную комнату в Библиотеке Анклава.

Празднование гибели гоблинов — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

Поместите руну волка на пустой постамент. Затем активируйте все руны, что откроет вход в потайное хранилище. Там вы можете найти Скорбь (редкое двуручное оружие ближнего боя), Одеяние лета (редкая одежда) и яд виверны (редкий яд).

Он также упомянет о праздновании в вашем лагере с другими беженцами. Чтобы вызвать следующее событие после сообщения Зевлору, вам требуется будет использовать кнопку миникарты, чтобы вернуться в лагерь. Быстрое путешествие или использование путевой точки не сработают.

Празднование гибели гоблинов — Глаза 1-6. Лагерь гоблинов — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 3)

Когда вы окажетесь в лагере и все будут праздновать, наступит ночь. Вы можете бродить по лагерю, разговаривать с тифлингами и даже, с кем либо из отряда уединиться.

Альтернатива: вы можете встать на сторону гоблинов, и помочь им совершить набег на друидскую рощу. Если вы решили встать на сторону гоблинов, поговорите с Минтарой (Вы сможете пригласить ее провести вместе ночь в лагере после завершения квеста). Вам требуется показать ей местонахождение рощи друидов и открыть ворота для атаки.

Как проснетесь, начнется разговор с Халсином. Развитие всех паразитов было остановлено какой-то сильной магией. Этого маг нужна искать в Башнях Восхода Луны и он нас полностью излечить. Так же Халсин упоминает три различных метода добраться туда: Всхожая дорогу, горный перевал и через Подземье.

Глава 1-7. Подземелье

Способы попасть в подземелье

Способы попасть в подземелье — Глава 1-7. Подземелье — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Команда Larian Studios не завершила этот квест полностью, но вы все равно можете выбрать один из трех путей, упомянутых Халсином. Он упоминает Восставшую дорогу, горный перевал и туннели в Подземье. В настоящее время маршруты Восставшей дороги и горных перевалов не завершены, и на них будет видно, что эти регионы не включены в игру. Это заставит вас отправиться в туннели под Подземьем для следующего шага этого квеста.

Если вы спросите Халсина о том, как добраться до Подземья, он скажет, что туда ведет туннель от святилище Селунэ. К сожалению, он не предоставит вам намного больше информации, кроме того, что Арадин пытался найти там сокровища и потерпел неудачу. Возвращайтесь в Лагерь гоблинов, где вы, скорее всего, больше не сможете свободно гулять. Так что, если вы выберете путевую точку, будьте готовы к битве с гоблинами, если вы еще не убили их всех. Полезная стратегия для уничтожения Лагеря гоблинов — это вербовка огров из зараженной деревни.

Первый вариант

В логове паука есть фиолетовая бездна. Применяем свиток «Плавное падение», встаем на мостик паутины, поджигаем его, и медленно упадем вниз. Окажемся в подземелье с грибами и 2 минотаврами. Чуть ниже четвероногий монстр Булей, можем скинуть минотавров к нему.

На входе нас встретит воин с секирой, и грубо попросит не шуметь. Отвечаем ему [запугивание, убеждение]. Если не договоримся, на нас нападет отряд из 4 подземных воинов.

Второй вариант

В разрушенном святилище, где решали загадку с луной. Спускаемся по лестнице, окажемся в тылу «Селунитского аванпоста».

Оберитесь до башен восхода луны

Поговорив с друидом Халсином в лагере, он рассказал о ком-то, кто стоит за магией, не позволяющей удалить паразита. Чтобы найти этого человека, вам требуется отправиться в Башни Восхода Луны.

Этот квест еще не полностью в игре и может быть продвинут только одним определенным способом, описанным в руководстве ниже.

Вход в подземелье

Впереди вы найдете путевую точку в восточной части комнаты и статую. Здесь может быть небольшая загадка, чтобы получить камень Шаррана, который, кажется, связан с рычагом над воротами снаружи. Однако, чтобы продолжить движение, все, что вам требуется сделать, это нажать на рычаг справа от ворот. Это поднимет железные ворота, через которые вы сможете пройти. Двигаясь на север от ворот, вы увидите кат-сцену со спорами грибов, говорящими: «Они идут, ты идешь».

Если вы еще не заметили красный значок врага на миникарте, да, эти странные грибковые споры предупреждают о враге впереди. Возможно, вы не сможете играть за них в Baldur’s Gate 3, но будьте готовы к встрече с двумя неповоротливыми Минотаврами. Остерегайтесь выступов поблизости, потому что они сильно бьют и любят атаковать вас. Хотя требуется иметь дело только с двумя Минотаврами, будьте осторожны, это непросто.

Вход в подземелье — Глава 1-7. Подземелье — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Как только вы закончите разбираться с Минотаврами, продолжайте движение на север, пока не окажетесь рядом с лестницей вдоль каменной стены. Это боковая область, по которой вы можете подняться за добычей, но будьте осторожны, у основания лестницы есть ловушки. Однако вам требуется будет успешно выполнить проверку восприятия, чтобы заметить их. Если вас не интересует этот боковой участок, поверните на запад незадолго до этой лестницы. Там будет небольшой каменный пандус/тропинка, по которой вы можете спуститься, ведущая глубже в Подземье.

Остерегайтесь грибов

Остерегайтесь грибов — Глава 1-7. Подземелье — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Как следует из заголовка, будьте осторожны с двумя видами грибов впереди, которым вы определенно не должны доверять. После успешной проверки природы ваша группа укажет на опасность этих грибов, даже не зная, чего ожидать. Будьте осторожны и приготовьтесь к беспорядку.

Пройдя мимо грибов, продолжайте движение на север от этой области, чтобы найти несколько интересных персонажей. Кажется, там есть человек и два покрытых грибами существа? По мере того, как вы приближаетесь, начнется кат-сцена, в которой существа, кажется, разговаривают с вами, используя странную мелодию. Во-первых, у вас есть телепатические эпизоды с червем в вашей голове, почему бы не добавить к этому секретный грибной язык?

Грибные существа спросят, в чем ваша цель, внизу. Используя проверки харизмы, вы можете попытаться сделать бросок, чтобы убедить их в том, почему вы здесь. Существо, известное как Повелитель, похоже, говорит через этих существ и приглашает вас вперед. Поднимитесь по грибам в грот Эбонлейк. Пройдя мимо них на север/северо-запад, вы встретите еще большие грибовидные ступени к Повелителю. Перед тем, как добраться до Спо, есть путевая точка.

Разговор с повелителем

Разговор с повелителем — Глава 1-7. Подземелье — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

Прежде чем вы даже сможете поговорить с Повелителем, они покажут вам воспоминание, используя ваше общее сознание. Они показывают жестокое видение дуэргара, убивающего этих существ, миконидов. Спо попросит вас очистить гниль и убить дуэргаров за их агрессию. Они предлагают другое видение, наполненное сокровищами, к которым вы можете получить доступ, если удалите ближайшего дуэргара. Стоит выполнить этот квест, так как он поможет с квестом компаньона Гейла. Новый квест, который вы получаете от Спо — Защитить круг Микронидов.

Хотя вам не требуется выполнять этот квест, чтобы завершить «Достичь Башен восхода луны», вам придется идти в том же направлении. Если вы продолжите движение мимо Спо, здесь есть два трейдера, на которых стоит обратить внимание. У каждого из них есть квест, но один немного важнее другого. Поговорите с Блургом к востоку от Спо и расскажите ему о паразите-пожирателе разума в вашей голове. Он упомянет, что у него есть друг по имени Омелуум, который может помочь.

Разговор с повелителем — Глава 1-7. Подземелье — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

А если вы хотите найти второго торговца для побочного квеста, поговорите с Деритом Костяной Плащ к западу от Спо. Она будет рядом с существом, похожим на быка, по имени Дип Рот. Ее квест вращается вокруг поиска мужа и называется «Найди грибника».

Получение помощи

Получение помощи — Глава 1-7. Подземелье — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 1)

Двигаясь к югу от торговца Дерита Костяного Плаща, вы можете найти уникального на вид миконида по имени Глут. При разговоре с Глутом начнется еще один побочный квест под названием «Отомстить за Властелина». Этот квест совпадает с защитой круга миконидов и не повредит получить помощь Глута. Поскольку дуэргары стоят на вашем пути к Башням Восхода Луны, вы можете нанять его.

Независимо от того, набираете ли вы Перенасыщение или планируете выполнить эти новые квесты, продолжайте движение к югу от колонии Миконидов, пока не увидите несколько искусственно созданных построек. Если вам нужна помощь в поиске этой области, проверьте свою карту на наличие желтого маркера квеста с надписью «Путь к Башням восхода луны». Когда вы приблизитесь к маркеру задания, вы начнете сталкиваться с именованными дуэргарами с состоянием засады. Этот район также известен как Ветхая Деревня. Хотя вы можете начать разговор с дуэргаром, они все равно нападут на вас.

Получение помощи — Глава 1-7. Подземелье — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3) (изображение 2)

Это может быть тяжелая битва, особенно если у вас нет помощи Глута, поскольку он обладает уникальной способностью. Однако главная проблема, с которой вы столкнетесь с дуэргарами, заключается в том, что они могут оживлять тела, чтобы создавать ходячие трупы. Хотя у них и не так много здоровья, требуется иметь дело с большим количеством врагов. Если вы наняли Глута, как было предложено, он также может реанимировать названных дуэргаров, которые будут сражаться за вас. Дуэргар с арбалетом по имени Холвик — отличный персонаж для реанимации.

По пути к башням восхода луны

Как только все дуэргары будут повержены, пора закончить стартовую версию Baldur’s Gate III в раннем доступе. Если только у вас есть Глут, говорящий вам на ухо о следующем шаге в его побочном квесте. Он потребует, чтобы вы помогли ему захватить Круг Миконидов, чтобы он снова стал Повелителем. В зависимости от вашего решения могут произойти определенные вещи.

Если вы решите помочь Глуту, он предложит вам свитки в качестве награды за борьбу с Кругом Миконидов. Если же вы решите не помогать Глуту, вам придется немедленно сразиться с ним. Это завершит его квест, но у вас не будет возможности рассказать об этом Спо.

Завершение раннего доступа Baldur’s Gate III

Завершение раннего доступа Baldur's Gate III — Baldur's Gate 3 (Балдурс Гейт 3, Врата Балдура 3)

Спуститесь к основанию Ветхой Деревни к пристани, где пришвартован корабль Скиф. Взаимодействие с этим кораблем предупредит вас, что вы приближаетесь к концу раннего доступа. Это хороший момент для сохранения, чтобы не потерять достигнутый прогресс, потому что пути назад нет. Убедитесь, что вся ваша группа находится рядом со Скифом, иначе вы можете уйти без членов группы.

Когда вы погрузитесь в воду, вас остановит группа дуэргаров на озере. Они заметят, что вы используете чужой корабль. Вы можете попытаться обмануть их, используя пару проверок способностей, или вместо этого атаковать их. Если вы пойдете по маршруту нападения, всего будет сражаться шесть дуэргаров. А если вы их успешно обманете, у вас будет кат-сцена, которая приведет к концу раннего доступа в Baldur’s Gate III.

Продолжение следует…

Автор гайда: BeStoraDo.


Комментарии

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован. Обязательные поля помечены символом *.

Нажимая на кнопку «Оставить комментарий», я даю согласие на обработку персональных данных.